…Pak pochodovali a scházeli se v horách i v údolích,
přemisťovali se tunely nebo pod pláštěm tmy, až se kolem
velké severní hory Gundabalu, pod níž leželo jejich hlavní
město, shromáždila nesmírná armáda, připravená vrhnout se
znenadání na jih, jen co vypukne nějaká pořádná bouře.
Pak se dozvěděli o Šmakově smrti a zaplesali; a spěchali
potom noc za nocí pod horami, až konečně náhle přitáhli
od severu v patách Dainovi. Ani havrani nevěděli o jejich
tažení, dokud se skřeti neobjevili na povrchu ve zpustošeném
kraji mezi Osamělou horou a pahorkatinou za ní.
Nedá se říci kolik toho věděl Gandalf, ale je zřejmé, že tak
náhle přepadení nečekal…
Tak začala bitva o budoucnost severních plání Středozemě. Ke střetu se chystá pět velkých armád, tři z nich stojí na straně dobra - lidé, elfové a trpaslíci; dvě na straně zla - skřeti a bojovní vrrci. Vy jste jednou z nich, a tak hrdě nesete označení svého rodu, které musí být už na dálku dobře patrné a nezaměnitelné s cizími armádami. Lidé nosí oděv blankytné modři, elfové zářivě bílý, trpaslíci zelený, skřeti rudý a vrrci černý jako peklo samo…
Nenechte se mýlit, ale kostýmy budou tvořit důležitou součást hry. Již od sobotního rána bude vyhlášena kostýmová povinnost, která potrvá až do skončení bojových operací v neděli odpoledne. Hráči, kteří si neopatří alespoň trochu odpovídající převlek, budou v bitvě znevýhodněni, neboť jim nebude dovoleno používat rychlou léčbu.
Na začátku hry budou jednotlivým armádám přiděleny jejich rodové pevnosti. Elfům pod vedením krále Thrainduila náleží pevnost Eryncaras na okraji Temného hvozdu; velitel trpaslíků Dain Železná noha je pánem věže Angren Barad v Železných horách. Panovník lidí Bard Lučištník střeží město Esgaroth na Dlouhém jezeře. Hlavní skřetí boss, skurut Bolg roztahuje své pařáty hned ve dvou pevnostech: Gundabalu a Throqusharu v Mlžných horách, jeho věrný vazal, předák vrrků Grohum, peleší se svou smečkou v doupěti Buurzlug ve Hmyzí bažině. Rodové erby jednotlivých stran jsou umístěny na konci pravidel.
Tyto pevnosti budou tvořit do konce hry (nebo alespoň do doby než je obsadí cizí vojska) základny bojujících armád. V každé pevnosti jsou uchovávány zásoby glejtů a také vlajka nedozírné ceny. Hranice pevností vymezují provázky natažené kolem stromů a dva vchody široké minimálně tři metry. Pevnosti mají maximální průměr cca 15 metrů a nelze je žádným způsobem opevňovat.
Během celého dlouhého klání se obě vojska (dobro x zlo) snaží strhnout vítězství právě na svoji stranu a toho lze dosáhnout:
Závěrečná bitva přímo nerozhoduje o výsledku střetnutí, ale je počítána jako velice důležitý quest.
Armáda, které se podaří nejlépe splnit výše uvedené úkoly, vyhrává a na důkaz své chrabrosti si z bitevního pole odnese meč Andúril, který pak přechovává v úctě až do příští bitvy.
Pavouci a zlobři. Jejich stručná charakteristika bude doplněna později. Do armády zlobrů se není možné přihlašovat.
Na které lze narazit při válečných výpravách, jejich výčet, však zatím není kompletní. Šmak, Medděd, Thorinova družina trpaslíků, Bilbo Pytlík, Glum, žoldnéři, obchodnice, hraničář. Později bude doplněna jejich stručná charakteristika. Neobsazené role CPček, na které je vyhlášen konkurz, jsou uvedené na našich stránkách.
A teď pár přísných pravidel válečného umění. Vymáhat jejich dodržování přísluší pouze organizátorům. (Slovo organizátora je svaté, jeho oči vidí i za roh!!!)
Bojuje se mnoha druhy zbraní, každý válečník má právo zvolit si takovou výzbroj, která mu vyhovuje. (Trpaslíkům nejlépe vyhovuje sekera, takže doufám, že si jich vyrobí co nejvíc) Všechny zbraně ubírají zásahem JEDEN život! Zásah platí od kolen a loktů nahoru a do celého trupu. Zásah loktů či kolen je platný. Pozor: zásah šípem platí POUZE do trupu! Pokus o úmyslné vykrytí rány nezásahovou částí těla (předloktím) se počítá jako úspěšná trefa.
Výslovně zakázané plochy, kam nesmí zásahy nikdy směřovat, jsou hlava, krk a rozkrok. Pokud je při útoku na platnou zásahovou plochu zasažena i plocha zakázaná (nezáleží na tom, jestli byla prvně zasažena plocha platná a až potom se zbraň svezla na plochu zakázanou, nebo tomu bylo naopak) zásah se nepočítá.
Jako platný zásah lze uznat pouze trefu, při níž se zbraň zřetelně zastaví o tělo oběti, šíp nepokračuje v letu původním směrem. Úder sekerou platí samozřejmě jenom ostřím, úder kladivem, palcátem nebo palicí zase jenom "železem". (Takže obratní bojovníci mohou takovouto zbraň vyrvat nepříteli z rukou, pokud ji uchopí za toporo.)
Ještě jedna důležitá věc, pokud při boji dojde k tomu, že se řemdih zamotá do jiného řemdihu či zbraně, je zakázáno těmito zbraněmi dále bojovat dokud nejsou od sebe odděleny. To znamená, že pokud žádný z bojovníků nemá nějakou záložní zbraň, souboj se přeruší na dobu potřebnou pro rozmotání zbraní. Po tuto dobu jsou oba bojovníci hájení a nelze na ně žádným způsobem útočit.
Dále je zakázáno jakoukoli zbraní bodat (i klamně) a podnikat výpady štítem. Cizí zbraně jsou tabu, nesmí se ani krást, ani ničit, ani jakkoliv jinak používat. Výjimku tvoří cizí šípy (šipky), které mohou sbírat všichni hráči a předávat je svým lučištníkům. Mrtvoly je ovšem samozřejmě sbírat nesmí.
Obě strany se štítí fyzického kontaktu s nepřítelem, takže není povoleno dotknout se protivníka jinak než úderem zbraně.
* nejdelší naměřitelný rozměr
**Je možné povolit i další typy zbraní, které zde nejsou uvedené, ale pouze po dohodě s organizátory, nejlépe přímo na místě před bitvou. V takovém případě však důrazně doporučujeme mít s sebou ještě nějakou jinou "konvenční" zbraň, pro případ, že ta speciální neprojde kontrolou či se nám nebude líbit.
Upozornění: s obouruční zbraní se smí bojovat jednoruč, ale druhá ruka musí být samozřejmě prázdná!
Každý hráč je ještě před bitvou povinen nechat své zbraně zkontrolovat. V bitvě se pak mohou používat jen ty zbraně, které byly při kontrole schváleny. Kdo bude v bitvě přistižen s neschválenou zbraní, bude okamžitě odeslán na rekreaci do místa svého bydliště.
A ještě několik slov k posuzování výzbroje. Zbraně nesmí být příliš brutální. Meče je třeba opatřit 1 až 2 cm silnou vrstvou molitanu, aby byly bezpečnější. Ostří seker musí být vyrobeno z měkkého materiálu a musí se při zásahu ohnout. To samé platí i pro kladiva a palice. U mečů je nutné, aby měly záštitu. Jednak pro samotnou bezpečnost vašich rukou a jednak pro celkový estetický dojem.
Dalším problémem je váha zbraní, zbraně by neměly být ani lehké (bambusáky) ani těžké (kyje). O tom, jestli je zbraň příliš lehká či těžká rozhodují jen a pouze organizátoři! Zbraně, které nebudou odpovídat výše uvedeným požadavkům, budou organizátory prohlášeny za hybridy (např. meč bez záštity), označeny páskou výrazné barvy a bojovníci s těmito zbraněmi budou moci postoupit maximálně o jednu úroveň výše (tzn. mohou být nejvýše šermíři!) Toto ovšem neplatí pro "bambusáky" a kyje, ty budou rovnou zabaveny!
Bambusákem se rozumí extrémně lehká zbraň, vyrobená např. z bambusu (kupodivu), příliš tenkého kusu dřeva, či jiného odlehčeného materiálu (hliník, plast, apod.), takováto zbraň je příliš výhodná; kyj je naopak moc těžká a většinou i naprosto nevyvážená zbraň, se kterou je nebezpečné bojovat (vzniká použitím příliš těžkého a tlustého dřeva (např. násady na krumpáč) v kombinaci se silnou vrstvou molitanu, která zbraň ještě více zatíží); optimální váhu majínejrůznější násady (na hrábě, lopatu, apod.), či zlomená hokejka...
Organizátoři si vyhrazují právo zakázat jakoukoli zbraň a to bez udání důvodu.
Luky a kuše musejí být vlastní výroby (sportovní nejsou vlastní výroby!) a musejí mít malý průraz, aby byly bezpečné. Kuše nesmějí mít ramena vyrobená z kovových plátů.
Šípům i šipkám se vždy nasazují měkké molitanové čepičky o průměru cca. 5 cm. Ty je nutné na šípy opravdu důkladně přidělat, aby i při opakovaném použití v boji nespadly či se jinak nepoškodily a šípy se tak nestaly nebezpečnou zbraní. Pro větší bezpečnost doporučujeme přidělat na hlavici šípu víčko z PET flašky a teprve to obalit molitanem. Tím se výrazně sníží riziko úrazu. Každý lučištník nese zodpovědnost za jím vystřelený šíp, byť by nebyl jeho vlastní, proto před každým výstřelem zkontrolujte stav šípu a nemiřte na hlavy! Při schvalování zbraní bude bezpečnost šípů zkoušena na majiteli (střelbou ze 2 metrů, u podezřelejších šípů i do hlavy, takže si na nich dejte opravdu záležet!). Ruce bojovníků, nejzranitelnější část těla, by měly chránit rukavice, pokud možno co nejpevnější nebo vycpávané (ovšem úplně nejlepší jsou plátové:-).
Do 16 let jsou rukavice povinné, starším je vřele doporučujeme.
Zde je nutno podotknout, že bojovníci, kteří budou bojovat v kroužkových košilích či jiných podobně stylových zbrojích (co je stylová zbroj budou posuzovat organizátoři individuálně na místě), budou mít ze svého počinu nejen dobrý pocit, ale především je jejich zbroj ochrání v boji. V praxi se to projeví úplnou nezranitelností vůči šípům a šipkám po celou dobu co budou mít tu zbroj na sobě.
Každý prostý válečník začíná na začátku bitvy na hodnosti "voják" a má tedy 4 životy (viz tabulka níže). Král každého vojska má o dva životy více (tzn. začíná na hodnosti jezdce) a králem vybraní tři vojevůdci mají o jeden život více (tzn. začínají na hodnosti šermíře). Ani voják, ani vojevůdce, ani král nemohou postoupit výše než na úroveň vévody a NIKDY TEDY NEMOHOU MÍT VÍCE NEŽ 8 ŽIVOTŮ! Přesáhnout počet 8 životů nelze ani pomocí kouzel ani pomocí rychlé léčby. Jedinou možností jak dosáhnout většího počtu životů než 8 je pomocí kouzelných zbrojí (viz dále, sekce "Artefakty"). Žádným jiným způsobem nemůžete mít víc životů než je maximum určené vaší hodností.
Králové a vojevůdci po smrti začínají opět na vyšší úrovni (pokud ovšem nejsou degradováni).
Králové a kouzelníci jsou přiměřeným způsobem odlišeni od prostých vojáků (koruna, šerpa, apod.).
Sloupeček "Počet trofejí potřebných na přestup" udává kolik trofejí musíte získat, abyste mohli postoupit na danou hodnost (např. abyste se stali Šermířem, potřebujete získat 2 trofeje). Přestupem na vyšší hodnost se dané trofeje znehodnotí a pro další postup musíte získat úplně nové! (při přestupu na Jezdce vám nestačí získat 7 trofejí, ale musíte získat nových 9 trofejí!).
Sloupeček "Počet trofejí za zabití" udává (překvapivě), kolik trofejí získáte pokud zabijete nepřítele na dané úrovni a získáte jeho glejt. Sloupeček "Počet životů" udává váš maximální možný počet životů, který nemůžete nikdy překročit. Při přestupu na vyšší hodnost se vám zvýší váš maximální počet životů o 1 a současně vám fyzicky jeden život přibyde (pokud jste zraněni, nezvýší se při přestupu váš počet životů na maximum, ale vyléčí se vám pouze jeden život).
| Hodnost | Počet životů | Počet trofejí potřebných na přestup | Počet trofejí za zabití |
|---|---|---|---|
| Voják | 4 | --- | 1 |
| Šermíř | 5 | 2 | 1 |
| Jezdec | 6 | 9 | 2 |
| Kapitán | 7 | 18 | 2 |
| Vévoda | 8 | 32 | 3 |
Po zásahu protivníka platným způsobem do platné zásahové části, zasažený protivník nahlas (řvát je povoleno!) oznámí, kolik mu ještě zbývá životů. Ten kdo hlásí, kolik životů mu ještě zbývá, je na kratičký okamžik nezasažitelný (pouze během hlášení, tzn. v praxi tak dvě vteřiny). Nicméně je slušnost nechat soupeře vstát pokud upadl, apod. Ten kdo zasáhl ovšem bojuje dál a žádné hájení pro něj neplatí!
Pozor! Oproti minulému ročníku se všechny současné zásahy do jednoho člověka počítají jako platné! Je-li tedy hráč zasažen více soupeři najednou, odečítá si životy za všechny zásahy a po tuto dobu je na chvilku nezranitelný. Za současný zásah se považují i údery v těsném časovém sledu, maximálně ovšem do jedné vteřiny. Potom už je zasažený hráč na chvilku nezranitelný. Současné zásahy se počítají pouze od různých hráčů, jeden člověk nemůže najednou zasáhnout platným způsobem stejného protivníka vícekrát. Například nejmenovaný skřet Pepek se ocitne v obklíčení elfů. Chvíli se úspěšně brání, ale potom ho sejmou tři elfové téměř současně a chvilku na to čtvrtý. Pepek si tedy odečítá 3 životy (jako správný skřet s tím má trochu problémy), oznámí nahlas kolik mu ještě zbývá životů a bojuje se dál. Čtvrtý život si neodečítá, protože ten přišel až v době kdy už si odečítal ty tři životy a byl na chvilku nezranitelný.
Při vzájemném souseku dvou protivníků si život odečítají oba dva, pokud se nedohodnou jinak.
Glejt je kartička s informacemi o vaší postavě, po celou dobu bitvy je každý povinen ho nosit viditelně na svém obleku. Do glejtu si bojovník zaznamenává všechny své bojové úspěchy, tedy, kolik trofejí ukořistil nepříteli, na jaké je hodnosti či jiné postupy.
Když už válečníkovi nezbývá žádný život, umírá a musí předat svému přemožiteli glejt. Během předávání glejtu je přemožitel nezasažitelný (do doby, než je znovu připraven k boji). Mrtvý válečník odkládá všechny kouzelné předměty (i magické zbraně a zbroje) a peníze, které má u sebe, na tom místě, kde zemřel. Pak se zbraní za hlavou odchází co nejpřímější cestou do pevnosti, přitom jako správná mrtvola nijak nezasahuje do hry.
Životy si ovšem lze i léčit, a to ve vlastní pevnosti. Taková léčba však chvíli trvá, takže válečník získává jeden život za tři minuty strávené v ochranném stínu hradeb. Léčit se lze pouze pokud pevnost není o obléhána.
Totální mrtvoly bez glejtu mají možnost se reinkarnovat. Ačkoliv se to možná bude trochu příčit stranám dobra, reinkarnace samozřejmě probíhá na hřbitově :-). (Kdo to není schopen přenést přes srdce, ať zůstane mrtvý...:-)).
Hřbitov tvoří nedílnou součást každého města a je vyznačen provázkem (představuje jakési vnitřní opevnění). Mají sem přístup pouze a jenom mrtvoly, nikdo jiný! A naopak mrtvoly se nesmí zdržovat a reinkarnovat ve městě (přece si je tam nenecháte zapáchat, ne?), ale musí se oživovat na hřbitově! Dbejte na to prosím hlavně při obléhání, aby bylo na první pohled jasné kolik obránců je ještě živých. Každý padlý obránce města nechť se okamžitě odebere na hřbitov. Jak bylo zmíněno výše, na hřbitov nemají přístup živí bojovníci, nelze se tam tedy opevnit proti přesile nepřátel.
Reinkarnace trvá dvacet minut. Po této době si mrtvola vezme nový, čistý glejt a začíná zase od začátku. Žádné trofeje získané v předchozím životě se jí nepočítají. Stejně jako pro léčení, platí, že reinkarnovat se lze pouze není-li pevnost obléhána. Pokud je zahájeno obléhání pevnosti, všechny procesy léčení a reinkarnace se ihned ruší! (znovu se lze začít léčit či reinkarnovat až po skončení obléhání). Pokud je město dobyto, mrtvoly obránců opouští hřbitov a vydávají se hledat jiné, spojenecké pohřebiště.
Léčit se či reinkarnovat se lze i v pevnostech spojenců, kde ovšem životy přibývají pomaleji – jeden za čtyři minuty. Reinkarnace trvá na spojeneckém hřbitově minut dvacet pět.
Trofeje potřebujete pro přestup na vyšší úroveň (viz tabulka výše), získání rychlé léčby (viz dále), či pro osvojení si nějaké dovednosti (viz dále). Trofeje se dají získat dvojím způsobem: V první řadě sebráním posledního životu vašemu protivníkovi. Ten se v takovém případě odebere reinkarnovat, ale ještě předtím vám odevzdá svůj glejt, který se počítá za 1, 2 nebo 3 trofeje, podle tabulky výše (případně u CPček je na něm hodnota přímo napsaná). Druhou možností je získat od svých protivníků talisman.
Talisman je kartička kterou sebou nosí společně s glejtem každý hráč, který má více než 3 životy. Jakmile je někdo v boji zasažen a jeho počet životů klesne na 3, společně s výkřikem že už mu zbývají pouhé 3 životy, předává svému přemožiteli svůj talisman. Stejně jako při předávání glejtu, i při předávání talismanu je po nezbytně dlouhou dobu přemožitel nezranitelný, aby mohl převzít tuto trofej. Poté se bojuje normálně dál. Talisman se počítá jako jedna trofej.
Předávání glejtů nebo talismanů soupeři se nesmí jakkoli záměrně zdržovat.
Příklad: Žoldnéř Mravenec se svým pověstným sovětským štítem a řemdihem už od začátku hry postoupil na úroveň šermíře (5 životů). V jedné velké řadovce dostane zásah šípem od nepřátelského lučišníka a nahlas oznámí, že mu zbývají ještě čtyři životy. Nic neodevzdává. S velkým zápalem se pustí do boje, zasáhne několik nepřátelských bojovníků, když v tom dostane úder od nepřátelského obouručáku. Nahlas řekne, že mu zbývají ještě tři životy. Nepřátelský obouručák si řekne: "Aha, teď by mi měl odevzdat talisman, abych získal trofej." Což Mravenec samozřejmě ví, a tak si talisman strhne z hrudi a předá ho nepříteli. Během tohoto předávání jsou oba na kratičký okamžik nezranitelní. Mravenec bojuje dál, až mu nakonec zůstane poslední život a on raději utíká do své pevnosti, aby si zachránil svůj drahocenný glejt. Pro tentokrát se mu to povedlo, ale počkejme příště...
Kdykoliv se zraněný hráč vyléčí na 4 životy a více, nesmí si zapomenout vzít nový talisman jako případnou trofej pro budoucí soupeře. Žádná postava bez talismanu nemůže mít více než 3 životy.
Glejty i talismany musí být viditelně připnuty na hrudi.
Všechny trofeje jsou nepřenosné!!! Tzn. každý hráč může používat pouze ty trofeje, které si sám vybojoval, není možné používat glejty či talismany, které získal někdo jiný. Stejně tak získané trofeje slouží pouze jako trofeje, není možné je znovu použít v boji.
Nashromáždíte-li dostatečný počet trofejí pro přestup na vyšší hodnost, můžete na ní přestoupit a to ve svém nebo spojeneckém městě. Prostě si ve svém glejtu proškrtnete příslušná políčka a znehodnotíte příslušný počet získaných trofejí, ty tímto aktem jednou provždy končí v propadlišti dějin a nelze je znovu použít pro žádné účely.
Nicméně svoje trofeje nemusíte používat pouze pro přestupy na vyšší hodnost. Lze si za ně jednak kupovat rychlou léčbu (viz dále) a nebo se za ně u jednotlivých žoldnéřů učit novým dovednostem. Potulní žoldáci jsou protřelí životem a leckterý z nich ovládá nějakou užitečnou schopnost či dovednost, kterou vás jistě rádi za nějaké ty trofeje a drobnou protislužbu naučí. (nesmíte mít ale smůlu a narazit na žoldáka – nemehlo, který je rád, že je rád, natož aby ještě někoho něco učil...).
Jestliže se vám stane, že se kvůli předávání talismanu či glejtu opozdíte za vaší ustupující řadou (ustupující - nikoli ZDRHAJÍCÍ) musíte se vrátit zpět do řady vašich spolubojovníků (a nepřátelé vás musí nechat tam dojít). Musíte se ale mít kam vrátit. To znamená, že pokud byla mezitím vaše řada rozprášena, tak máte docela problém…
Pro vlajky a standarty platí stejná pravidla jako loni, žhavou novinkou je ovšem praporec. Čtěte proto dále…
Každý národ má jednu vlajku, jednu standartu a jeden praporec své barvy. Standarta je obdélníková, tvořená rodovou barvou bez znaku. Vlajka, rovněž obdélníková, obsahuje kromě rodové barvy i znak. Praporec je také jednobarevný s rodovým znakem, ale poznáte ho podle nezaměnitelného tvaru.
Z těchto tří symbolů národa se smí krást pouze vlajka. Praporec a standarta se brát nesmí, naopak je povinností národa který by na cizí praporec či standartu narazil, (například by dobyl město ve kterém by se nacházely) vydat je národu kterému patří!
Na začátku hry má každý národ vlajku, standartu i praporec ve svém městě. Vlajka slouží jako symbol majestátnosti národa a nepřátelé vám ji mohou ukrást. V sobotu ve 13:00 a dále na konci každého bitevního dne budou sečteny veškeré vlajky nacházející se v jednotlivých městech. Jejich počet je důležitý pro celkové hodnocení a dále mohou přinést nějaké výhody v závěrečné bitvě. Pozor, počítají se skutečně pouze vlajky ve městech, nestačí že budou v danou dobu patřit vaší armádě pokud nebudou umístěny ve vaší pevnosti. Navíc vlajky se nesmí schovávat ani kamkoliv mimo město odkládat. Musí být buď umístěné ve městě a nebo je musí právě někdo přenášet. Jeden člověk smí nést pouze jednu vlajku. A ještě jedno důležité omezení: v jednom městě mohou být maximálně 3 vlajky! Ukořistíte-li jich více, musíte je umístit do některého spojeneckého města.
Standarta slouží pouze k vyhlašování obléhání (viz dále), jinak je to neherní věc. Uvidíte-li se válet cizí standartu po bojišti, tak ji předáte organizátorům či přímo národu, kterému patří (ten vás za vaši službu nesmí popravit!). A nebo ji necháte ležet na místě a nebudete bránit majiteli si ji odnést.
Praporec smí přenášet pouze králem jmenovaný vlajkonoš. Jeho uplatnění spočívá v boji, neboť se u něj dá v nulovém čase léčit či reinkarnovat. Ne však neomezeně. Každý praporec má vlastní morálku, která se při každém léčení či reinkarnaci snižuje. Klesne-li na nulu, není možné praporec dále využívat, dokud se jeho morálka znovu nezvýší. Na začátku bitvy má praporec morálku 3. Její maximální hodnota není nijak omezena. Morálka praporce se zvyšuje o 6 za každou hodinu po kterou je uložena ve vlastní pevnosti (ne spojenecké!) a dále jednorázově za některé splněné questy. Zvyšovat morálku praporce lze i v obleženém městě (obléhání tedy nemá na zvyšování morálky žádný vliv; ovšem pokud vaše město dobyjí nepřátelé, zřejmě vás odtamtud rychle vyhodí i s vaším praporcem...:-)
Použití praporce je následující: vezme-li ho s sebou vlajkonoš do boje, potom snížením morálky o jedna se 5-ti zraněným bojovníkům okamžitě vyléčí všechny ztracené životy nebo se okamžitě zreinkarnují 2 mrtvoly. Lidé, kteři se chtějí vyléčit, musí přijít za vlajkonošem, oznámit mu to a vyčkat než se jich sejde dostatečný počet (je samozřejmě možné snížením morálky vyléčit méně lidí než je povoleno, ale nevyužité léčení "propadá"), všichni jsou potom vyléčeni naráz v jediném okamžiku. Snížením morálky o 1 je tedy možné vyléčit až 5 lidí nebo až 2 zreinkarnovat.
Kombinace léčení a reinkarnace nejsou povolené!
Vlajkonoš vyléčeným bojovníkům předá talismany/glejty kterých nosí sebou dostatečnou zásobu. Tím je léčení skončeno a bojovníci se mohou znovu pustit do bitvy. Vlajkonoš léčí vojáky v tom pořadí v jakém k němu došli, nemůže si tedy vybírat koho vyléčí a koho ne. Každý se může léčit pouze u praporce svého národa, ne u spojeneckého!
Nosit praporec a léčit bojovníky smí pouze jmenovaný vlajkonoš, každý národ má pouze jednoho po celou dobu bitvy a ten se nemůže měnit! V době kdy vlajkonoš nese praporec tak má o 2 životy více než normálně. Je-li přitom zabit, klesá morálka praporce okamžitě na nulu a musí se nechat znovu "nabít" standardním způsobem.
Stejně tak klesá morálka praporce na nulu, dostane-li se do rukou nepřátel (ovšem nepřátelé se mohou praporce zmocnit pouze na tento jediný okamžik, aby zničili jeho morálku; potom ho musí vrátit majiteli a nesmí mu bránit v tom aby si ho mohl odnést). V době kdy nese praporec, může vlajkonoš používat pouze jednoruční zbraň; v ostatních případech se smí normálně účastnit bojů. Vlajkonoš nesmí praporec používat jako zbraň a to ani k obraně.
Rozhodne-li se některá armáda vyplenit cizí pevnost, přiblíží se k ní do vzdálenosti cca. 15 metrů a král, velitel, eventuelně obyčejný bojovník s hodností kapitán či vyšší, vyhlásí obléhání. To znamená, že v této vzdálenosti zabodne obléhací standartu (kterou si předtím moudře přinesl z vlastní pevnosti) a zřetelně pronese (zakřičí) "vyhlašuji obléhání". Všem nepřátelům v takto obležené pevnosti začnou po patnácti minutách, kvůli hladovění, ubývat životy. A to rychlostí jeden život za 5 minut až do konce obléhání. Čas kdy si mají všichni obránci odečítat 1 život ohlídá a obráncům oznámí velitel útoku. Obléhání končí poražením obléhací standarty nebo odchodem nepřátelského vojska, které si odnese standartu s sebou. Je-li při obléhání použito více standart (od několika národů), potom obléhání končí až poražením všech zabodnutých standart.
Pokud je během obléhání poražena standarta, mohou všichni útočníci, kteří se v okamžiku stržení standarty nalézali uvnitř dobývané pevnosti, v této pevnosti zůstat a dál bojovat, ovšem další dobyvatelé již do pevnosti vstoupit nemohou (dokud znovu nevyhlásí obléhání; to mohou učinit opětovným zabodnutím standardy, kterou ovšem předtím musí donést do vlastní pevnosti). Útočníci mohou nepřátelskou pevnost opustit kdy se jim zlíbí, ať už standarta stojí či ne.
Pokud je pevnost dobyta, vítězná armáda si může odnést veškeré vlajky umístěné ve městě a všechny peníze, které se v pevnosti nacházejí, navíc velitel útoku může, podle zásluh, rozdělit mezi své vojáky 40 trofejí (maximálně však 10 trofejí na jednoho). Trofeje lze rozdělit pouze v případě, že v pevnosti bylo alespoň pět živých obránců, které útočníci museli pozabíjet. Nezapomeňte, že velitelem útoku je pouze jedna osoba a to ta, která vyhlašovala obléhání!
Přes hradby pevnosti se nedá bojovat, pouze lze zevnitř vystřelovat šípy. Dobývající vojsko musí soustředit útok na bránu.
V každém městě se nachází papír, který je z jedné strany bílý a z druhé černý. Po dobytí města se otočí papír tou barvou nahoru, které straně to město zrovna náleží (bílá strana má překvapivě bílou stranu papíru a černá černou). Dobyté město se vždy počítá jako spojenecké, takže v něm vždy trvá léčení déle než v domovském městě (i když si přinesete svojí vlajku).
Pro obléhání (ale nejenom pro ně) lze s výhodou využít obléhacích strojů. Strana dobra má k dispozici beranidlo, strana zla gobliní fanatiky. Tedy, nemáte je k dispozici od začátku bitvy, musíte je nejprve získat v nějakém questu. Beranidlo musí nést 4 vojáci, jeho nosičům okamžitě klesá počet životů na 1 a nemohou používat žádnou zbraň ani štít ani zbroj. Je-li některý z nosičů zabit, beranidlo se nesmí dále nikam přenášet dokud jeho místo nenahradí jiný bojovník. Zásah beranidlem ubírá 3 životy a platí kamkoliv, tedy třeba i do štítu či do zbraně nepřítele. Hodí se na proražení řad nepřátel v městských branách, tedy pokud dokážete ochránit jeho nosiče proti lučištníkům... Strana zla nemůže beranidlo používat, ani pokud by se jí ho podařilo ukrást.
Gobliním fanatikem se stává jeden dobrovolník ze strany zla, který naběhne do řady nepřátel a tam exploduje. Svou smrtí zraní 5 nejblíže stojících lidí (pozor, klidně i vlastní spolubojovníky pokud se nebudou držet v uctivé vzdálenosti) a sice každého za tolik životů, kolik jich měl on sám. V případě sporů o to kdo byl blíže a kdo dále, rozhoduje o výběru obětí právě gobliní fanatik (tedy to co z něj zbylo...
V herním území se také vyskytuje několik vesnic, které tvoří pro každou armádu vítaný zdroj finančních prostředků. Na místech zřetelně označených jako vesnice se bude nacházet obálka a v ní několik kartiček symbolizujících peníze. Na každé kartičce bude napsán časový údaj, např. 15 00, to znamená, že příchozí armáda může vybrat peníze pouze po uplynutí času vyznačeného na kartičce; tedy až po 15. hodině. Samozřejmě je možné vybrat všechny kartičky, jejichž časový údaj již uplynul, tzn. v 15 hodin mohu vybrat kartičky (pokud tam ještě nějaké budou) ze 14., 12. a třeba i z 10. hodiny. Pozor: jako směrodatné se berou pouze údaje na budících umístěných přímo ve vesnicích! A budíky se nesmí přeřizovat!
S penězi se dá udělat mnoho zajímavých věcí: můžete jimi platit žoldnéře, můžete je využít k získávání důležitých informací (což je využitelné hlavně při plnění questů), apod.
Žoldnéři jsou váleční veteráni, které si můžete, samozřejmě za nemalý peníz, najmout a posílit tak řady vaší armády. Po bojišti se pohybuje povícero těchto veteránů (plus jeden šašek se sovětským štítem), nabízejících své služby tu tam, tu onde. Kdo má na zaplacení žoldu, moc si pomůže, protože jejich bohaté bojové zkušenosti, speciální zbraně a nebezpečná kouzla mohou zvrátit i průběh velkých střetů. Nenajatí žoldáci si krátí dlouhou chvíli procházkami po bojišti a lovem hráčů…
Nejen vysilující frontové útoky a dlouhotrvající obléhání jsou zaměstnáním bojovníků. Jejich denní chléb tvoří i vzájemné zápasy muže proti muži, v nichž víc než kde jinde mohou dát vyniknout své síle a schopnostem. Tato zápolení se budou odehrávat na území arény v sobotu po skončení bojů. V aréně se mohou hráči zúčastnit soutěže o nejlepšího bojovníka, vítěz možná dostane nějakou cenu, nebo si jen tak vyzkoušet, který z nich je lepší.
Přihlížející nesmí do arény nijak zasahovat, maximálně mohou podporovat svého oblíbence řevem.
Na bitevním poli se nachází několik zvláštních míst (např. magická studánka, druidská svatyně či něco podobného). Tato místa jsou však tajná a ví o nich jen velmi málo lidí, stejně tak jako o tom co se na těchto místech vlastně odehrává a jaká síla jimi vládne...
"Bez magie nejsou koláče", praví klasik, a má pravdu. Těžko by bylo možné strhnout vítězství na svou stranu bez použití kouzel.
Ovšem existuje jen jedno kouzlo snadné tak, aby se ho mohl naučit každý. Tím je:
| Rychlá léčba: |
|---|
| Za devět získaných trofejí, které bojovník odevzdá ve své či spojenecké pevnosti, je možné si kdykoli a kdekoli okamžitě vyléčit tři životy. Musíte si ovšem při odevzdávání devíti trofejí v pevnosti vzít náhradní talisman pro případ že byste při léčení překračovali počet 3 životů a při léčení si ho potom připnout. Po seslání rychlé léčby si bojovník přičte 3 životy; kdyby se mu ale takto měl zvýšit počet životů nad maximum, tak mu přebývající životy propadají! Trofeje použité na získání rychlé léčby už nelze využít na zvýšení hodnosti. Kouzlo nelze kumulovat, bojovník může získat novou rychlou léčbu pouze po vypotřebování té první (a to opět pouze v pevnosti, ne někde v bitevní vřavě). Opakuji, že bojovník může mít najednou pouze jednu rychlou léčbu! |
Kromě toho má každý rod svého kouzelníka, který ovládá speciální kouzla. (Skřeti mají kouzelníky dva.) Kouzla jsou samozřejmě pro ostatní rody tajná a o to větší může být jejich šok, až se s nimi setkají. Ostatně svá kouzla mají i žoldnéři, ale neradi je předem vyzrazují.
Rozhodne-li se kouzelník otevřít dveře našeho světa magickým silám, pronese patřičnou magickou formuli pro dané zaklínadlo, načež vysvětlí všem, kterých se kouzlo týkalo, jak na ně zapůsobilo. Je-li kouzelník v době pronášení zaříkadla zasažen nepřítel, kouzlo se mu vyvolat nepodaří.
Každé vojsko obdrží řadu speciálních úkolů určených pro konkrétní čas, od jejichž splnění (či nesplnění) se bude odvíjet situace armády v celém tažení, na nich především záleží kdo ovládne Horu a získá Šmakův poklad. Jednotlivé questy jsou však tajné a liší se vojsko od vojska.
Kouzelné předměty: lektvary, magické zbraně, zbroje a jiné vymoženosti lze získat převážně za splnění určitých questů, ale některé se dají najít zapomenuté na bitevním poli či pořídit u obchodnice a jiných CPček Každý takový artefakt je zřetelně označen a je na něm napsáno jakou má moc, nebo vám to prozradí osoba která vám ho prodala. Pro kouzelné zbroje platí následující omezení: Každý bojovník může mít současně jen jednu zbroj, nelze jich tedy používat více, byť by se jednalo o zbroje různých typů.
Všechny magické zbraně a zbroje jsou opatřeny viditelnou fialovou šňůrkou, aby nedocházelo ke sporům.
Když nadejde hodina poslední Bitvy, shromáždí se všechna vojska na bitevním poli a vytáhnou do boje. Kouzla už zde nejsou nic platná, zato se dobře pozná, jak si kdo vedl v předcházejících bojích.
Každý bojovník má v závěrečné bitvě tolik životů, kolik je jeho maximum na jeho glejtu plus 2, mínus počet glejtů, které za celou hru ztratil. Ovšem vždy alespoň tři životy. Svoji roli v počtu životů mohou sehrát i ukořistěné vlajky...
Vítězství v závěrečné bitvě bude mít značný, ale nikoli rozhodující vliv na celkový výsledek Bitvy pěti armád.
| Elfové | Lidé | Trpaslíci | Skřeti | Skřeti | Vrrci
Eryncaras | Esgaroth | Angren Barad | Gundabal | Throqushar | Buurzlug | |
|---|
Nuže, vylov ze staré truhlice otcovu zbroj,
opraš plášť s barvami svého rodu
a kráčej do bitvy s jasnou hlavou,
neboť mocnosti Valar vidí tvé skutky
a bdí nad tvým osudem.