Pravidla Bitvy pěti armád 2003

…Pak pochodovali a scházeli se v horách i v údolích,
přemisťovali se tunely nebo pod pláštěm tmy, až se kolem
velké severní hory Gundabalu, pod níž leželo jejich hlavní
město, shromáždila nesmírná armáda, připravená vrhnout se
znenadání na jih, jen co vypukne nějaká pořádná bouře.
Pak se dozvěděli o Šmakově smrti a zaplesali; a spěchali
potom noc za nocí pod horami, až konečně náhle přitáhli
od severu v patách Dainovi. Ani havrani nevěděli o jejich
tažení, dokud se skřeti neobjevili na povrchu ve zpustošeném
kraji mezi Osamělou horou a pahorkatinou za ní.
Nedá se říci kolik toho věděl Gandalf, ale je zřejmé, že tak
náhle přepadení nečekal…
(J.R.R. Tolkien - Hobit)

Tak začala bitva o budoucnost severních plání Středozemě. Ke střetu se chystá pět velkých armád, tři z nich stojí na straně dobra - lidé, elfové a trpaslíci; dvě na straně zla - skřeti a bojovní vrrci. Vy jste jednou z nich, a tak hrdě nesete označení svého rodu, které musí být už na dálku dobře patrné a nezaměnitelné s cizími armádami. Lidé nosí oděv blankytné modři, elfové zářivě bílý, trpaslíci zelený, skřeti rudý a vrrci černý jako peklo samo…

Nenechte se mýlit, ale kostýmy budou tvořit důležitou součást hry. Již od sobotního rána bude vyhlášena kostýmová povinnost, která potrvá až do skončení bojových operací v neděli odpoledne. Hráči, kteří si neopatří alespoň trochu odpovídající převlek, budou v bitvě znevýhodněni.

Na začátku hry budou jednotlivým armádám přiděleny jejich rodové pevnosti. Elfům pod vedením krále Thrainduila náleží pevnost Eryncaras na okraji Temného hvozdu; velitel trpaslíků Dain Železná noha je pánem věže Angren Barad v Železných horách. Panovník lidí Bard Lučištník střeží město Esgaroth na Dlouhém jezeře. Hlavní skřetí boss, skurut Bolg roztahuje své pařáty hned ve dvou pevnostech: Gundabalu a Throqusharu v Mlžných horách, jeho věrný vazal, předák vrrků Grohum, peleší se svou smečkou v doupěti Buurzlug ve Hmyzí bažině. Rodové erby jednotlivých stran jsou umístěny na konci pravidel.

Tyto pevnosti budou tvořit do konce hry (nebo alespoň do doby než je obsadí cizí vojska) základny bojujících armád. V každé pevnosti jsou uchovávány zásoby glejtů a také vlajka nedozírné ceny. Hranice pevností vymezují provázky natažené kolem stromů a dva vchody široké minimálně tři metry. Pevnosti mají maximální průměr cca 15 metrů a nelze je žádným způsobem opevňovat.

Neutrální armády:

Do kterých není možno se přihlašovat - pavouci a zlobři

Cizí postavy:

Na které lze narazit při válečných výpravách, jejich výčet, však zatím není kompletní. Šmak, Medděd, Thorinova družina trpaslíků, Bilbo Pytlík, Glum.

Během celého dlouhého klání se obě vojska (národy nebojují samy za sebe, ale stávají se součástí "černé" popřípadě "bílé" armády. Toto rozdělení je předem dané a ani králové jednotlivých národů jej nemohou změnit.) snaží strhnout vítězství právě na svoji stranu a toho lze dosáhnout:


  1. plněním speciálních úkolů (questů).
  2. ukořistěním vlajky nepřátelské pevnosti a jejím donesením do svého domovského města
    (pokud není ukořistěná vlajka v domovském městě, tak se žádné výhody nepočítají!);
    vlajky zároveň přináší výhody v závěrečné bitvě.


Závěrečná bitva přímo nerozhoduje o výsledku střetnutí, ale je počítána jako velice důležitý quest.
Armáda, které se podaří nejlépe splnit výše uvedené úkoly, vyhrává a na důkaz své chrabrosti si z bitevního pole odnese meč Andúril, který pak přechovává v úctě až do příští bitvy.


Bitva pěti armád 2003

Souboje:

A teď pár přísných pravidel válečného umění. Vymáhat jejich dodržování přísluší pouze organizátorům. (Slovo organizátora je svaté, jeho oči vidí i za roh!!!)

Bojuje se mnoha druhy zbraní, každý válečník má právo zvolit si takovou výzbroj, která mu vyhovuje. (Trpaslíkům nejlépe vyhovuje sekera, takže doufám, že si jich vyrobí co nejvíc) Všechny zbraně ubírají zásahem JEDEN život! Zásah platí od kolen a loktů nahoru a do celého trupu. Zásah loktů či kolen je platný. Pozor: zásah šípem platí POUZE do trupu! Pokus o úmyslné vykrytí rány nezásahovou částí těla (předloktím) se počítá jako úspěšná trefa.

Výslovně zakázané plochy, kam nesmí zásahy nikdy směřovat, jsou hlava, krk a rozkrok. Pokud je při útoku na platnou zásahovou plochu zasažena i plocha zakázaná (nezáleží na tom, jestli byla prvně zasažena plocha platná a až potom se zbraň svezla na plochu zakázanou, nebo tomu bylo naopak) zásah se nepočítá.

Jako platný zásah lze uznat pouze trefu, při níž se zbraň zřetelně zastaví o tělo oběti, šíp nepokračuje v letu původním směrem. Úder sekerou, kladivem, palcátem nebo palicí platí samozřejmě jenom ostřím. (Takže obratní bojovníci mohou takovouto zbraň vyrvat nepříteli z rukou, pokud ji uchopí za toporo.)

Dále je zakázáno jakoukoli zbraní bodat (i klamně) a podnikat výpady štítem. Cizí zbraně jsou tabu, nesmí se ani krást, ani ničit, ani jakkoliv jinak používat. Výjimku tvoří cizí šípy (šipky), které mohou všichni ostatní lučištníci sebrat a používat. Lučištníky myslíme jenom ty, kdo si přivezli vlastní luk nebo kuši.

Obě strany se štítí fyzického kontaktu s nepřítelem, takže není povoleno dotknout se protivníka jinak než úderem zbraně.


Bitva pěti armád 2003

Zbraně:

* nejdelší naměřitelný rozměr
**Je možné povolit i další typy zbraní, které zde nejsou uvedené, ale pouze po dohodě s organizátory, nejlépe přímo na místě před bitvou. V takovém případě však důrazně doporučujeme mít s sebou ještě nějakou jinou "konvenční" zbraň, pro případ, že ta speciální neprojde kontrolou či se nám nebude líbit.

Kombinace:

Upozornění: s obouruční zbraní se smí bojovat jednoruč, ale druhá ruka musí být samozřejmě prázdná!

Každý hráč je ještě před bitvou povinen nechat své zbraně zkontrolovat. V bitvě se pak mohou používat jen ty zbraně které byly při kontrole schváleny. Kdo bude v bitvě přistižen s neschválenou zbraní, bude okamžitě odeslán na rekreaci do místa svého bydliště.

A ještě několik slov k posuzování výzbroje. Zbraně nesmí být příliš brutální. Meče je třeba opatřit 1 až 2 cm silnou vrstvou molitanu, aby byly bezpečnější. Ostří seker musí být vyrobeno z měkkého materiálu a musí se při zásahu ohnout. To samé platí i pro kladiva a palice. U mečů je nutné, aby měly záštitu. Jednak pro samotnou bezpečnost vašich rukou a jednak pro celkový estetický dojem.

Dalším problémem je váha zbraní, zbraně by neměly být ani lehké (bambusáky) ani těžké (kyje). O tom, jestli je zbraň příliš lehká či těžká rozhodují jen a pouze organizátoři! Zbraně, které nebudou odpovídat výše uvedeným požadavkům, budou organizátory prohlášeny za hybridy (např. meč bez záštity), označeny páskou výrazné barvy a bojovníci s těmito zbraněmi budou moci postoupit maximálně o jednu úroveň výše (tzn. mohou být nejvýše šermíři!) Toto ovšem neplatí pro "bambusáky" a kyje, ty budou rovnou zabaveny! Pro některé méně chápavé jedince: i vyvážený "bambusák" je stále "bambusákem" a "bambusáky" se nám nelíbí!!!

Organizátoři si vyhrazují právo zakázat jakoukoli zbraň a to bez udání důvodu.

Luky a kuše musejí být vlastní výroby (sportovní nejsou vlastní výroby!) a musejí mít malý průraz, aby byly bezpečné. Kuše nesmějí mít ramena vyrobená z kovových plátů. Šípům i šipkám se vždy nasazují měkké molitanové čepičky a jejich bezpečnost bude zkoušena na majiteli (střelbou ze 2 metrů, u podezřelejších šípů i do hlavy, takže si na nich dejte opravdu záležet!). Ruce bojovníků, nejzranitelnější část těla, by měly chránit rukavice, pokud možno co nejpevnější nebo vycpávané (ovšem úplně nejlepší jsou plátové:-).
Do 16 let jsou rukavice povinné, starším vřele doporučujeme.


Bitva pěti armád 2003


Základní rozdělení bojovníků podle typu zbraně:

Všichni bojovníci jsou rozděleni do dvou skupin, určujícím faktorem je zbraň, se kterou bojují.

1.skupina: bojovníci s obouručními zbraněmi.
Základní počet životů (voják): 5
Maximální počet životů (vévoda): 9
2.skupina: bojovníci s jednoručními zbraněmi + lučišníci.
Základní počet životů (voják): 4
Maximální počet životů (vévoda): 7

Pokud chci změnit zbraň-glejt (z jednoruční na obouruční či naopak), tak se musím ve městě reinkarnovat, jako bych byl mrtvola (i když ještě třeba nějaké životy mám!) a teprve po té si mohu vzít nový glejt opačné skupiny, než jsem byl dosud. To samé lze samozřejmě provést když opravdu jsem mrtvola. Platí ovšem jedna "dočasná" výjimka (změna zbraně aniž změním glejt).
Bojovníci s glejtem jednoruční zbraň či luk, mohou v bitvě přezbrojit na obouruční zbraň, ale nepřidá jim to životy! Když chtějí bojovat s obouruční zbraní déle, tak mohou použít klasický postup na změnu glejtu. Upozorňuji, že přezbrojit z obouruční zbraně na jednoruční nebo luk bez předchozí změny glejtu nelze!

Příklad: Mám glejt jednoruční zbraně a v bitvě se mi náhle můj jednoručák zlomí. Od spolubojovníka jsem sehnal pouze obouručák. Bojuji tedy s obouručákem, ale počet životů mi zůstává a stále mám glejt jednoručáku. Po bitvě zajdu do svého domovského města, vyčkám 20 minut, vezmu si glejt obouručáku a mám tudíž i víc životů.


Tabulka hodností:

Hodnost Počet životů
obouruční zbraně
Počet životů
jednoruční zbraně + luky
Počet trofejí potřebných na přestup Počet trofejí za zabití
Voják 5 4 - 1
Šermíř 6 5 2 1
Jezdec 7 6 9 2
Kapitán 8 - 18 2
Vévoda 9 7 25 3



Systém boje:

POZOR!! Byl zrušen papírkový systém!!!
Po zásahu protivníka platným způsobem do platné zásahové části, zasažený protivník nahlas (řvát je povoleno!) oznámí, kolik mu ještě zbývá životů. Ten kdo hlásí, kolik životů mu ještě zbývá, je na kratičký okamžik nezasažitelný (pouze během hlášení, tzn. v praxi tak maximálně vteřinu!).

Ten kdo zasáhl ovšem bojuje dál a žádné hájení pro něj neplatí! Při vzájemném souseku dvou protivníků si odečítají život oba dva!
Když je jeden hráč zasažen více protivníky najednou, odečítá si pouze jeden život.


Glejty:

Každý prostý válečník dostane před bitvou glejt a zapamatuje si svůj základní počet životů (5 nebo 4). Král každého vojska má o dva životy více (tzn., začíná na hodnosti jezdce) a králem vybraní tři vojevůdci mají o jeden život více (tzn., začínají na hodnosti šermíře).

Zde je nutno podotknout, že bojovníci, kteří budou bojovat v kroužkových košilích či jiných podobně stylových zbrojích (co je stylová zbroj určují organizátoři, radši se předem zeptejte), budou mít ze svého počinu nejen dobrý pocit, ale ještě budou začínat na úrovni šermíře a navíc bude jim umožněno postoupit o jednu úroveň výše než ostatní! Tato speciální úroveň se nazývá šlechtic a na její dosažení je potřeba 30 trofejí. Bojovník s touto hodností bude mít 8 resp. 10 životů (záleží na tom, jestli používá jednoruční či obouruční zbraň), za jeho zabití jsou 4 trofeje. Po smrti a následné reinkarnaci se tyto schopnosti neruší! Výhody za hodnost a stylovou zbroj se nesčítají, tzn., že vojevůdci a králové v kroužkovce začínají na hodnosti šermíře, respektive jezdce. Ovšem nutno podotknout, že všechny výše uvedené schopnosti se ihned ruší, pokud svoji zbroj přestanete nosit. To tedy znamená, že po sundání zbroje okamžitě klesáte o úroveň níž a klesne vám adekvátní počet životů!

Do glejtu si bojovník zaznamenává všechny své bojové úspěchy, tedy, kolik trofejí ukořistil nepříteli a na jaké je hodnosti. Králové, vojevůdci a válečníci ve stylových zbrojích po smrti začínají opět na vyšší úrovni (pokud ovšem nejsou degradováni či nesvléknou kroužkovku).

Když už válečníkovi nezbývá žádný život, umírá a musí předat svému přemožiteli glejt. Během předávání glejtu je přemožitel nezasažitelný (do doby, než je znovu připraven k boji). Mrtvý válečník odkládá všechny kouzelné předměty (i magické zbraně) a peníze, které má u sebe, na tom místě, kde zemřel. Pak se zbraní za hlavou odchází co nejpřímější cestou do pevnosti, přitom jako správná mrtvola nijak nezasahuje do hry.

Životy si ovšem lze i léčit, a to ve vlastní pevnosti. Taková léčba však chvíli trvá, takže válečník získává jeden život za tři minuty strávené v ochranném stínu hradeb, pokud jeho pevnost není zrovna obléhána. Totální mrtvoly bez glejtu se v pevnosti reinkarnují za dvacet minut. Po této době dostanou nový glejt. Pokud je během léčení nebo reinkarnace zahájeno obléhání pevnosti, oba tyto procesy se ihned ruší!(mohou se začít znovu léčit či reinkarnovat až po skončení obléhání).

V případě zničení vlastní pevnosti nebo její nedostupnosti lze léčit zranění i v pevnostech spojenců, kde ovšem životy přibývají pomaleji - jeden za čtyři minuty. Reinkarnace trvá v cizí pevnosti minut dvacet pět.


Bitva pěti armád 2003

Trofeje:

Trofeje se dají získat dvojím způsobem: První druh trofejí je tzv. speciální život, což je život, který předávám jakmile počet mých životů klesne na tři. Jeden speciální život je jedna trofej. (Např. válečník bojující s jednoruční zbraní, který je na první úrovni, hodnost voják, předává tento speciální život hned při prvním zásahu; ovšem bojovník s obouruční zbraní na stejné hodnosti předává tento život až při druhém zásahu). Tento speciální život je papírek (ne glejt!), který odevzdávám, když mi zbývají právě tři životy - u všech bojovníků bez výjimky.

Při předávání speciálního života platí stejná pravidla jako při předávání glejtů. Bojovník nesmí zapomenout si ho při léčení v pevnosti znovu připnout! (pokud se ovšem doléčí na 4 životy a víc!)

Druhý typ trofejí je glejt, který se předává, když bojovník ztratí svůj poslední život (popsáno výše). Glejty i speciální životy musí být viditelně připnuty na hrudi.

Všechny trofeje jsou nepřenosné!!! Tzn., každý hráč, pokud chce postoupit na vyšší úroveň, si musí vyšší hodnost také sám "vysloužit" (vybojovat), není možné používat glejty a speciální životy, které získal někdo jiný.

Příklad: Žoldnéř Mravenec se svým pověstným sovětským štítem a jednoručním mečem už od začátku hry postoupil na úroveň šermíře (5 životů). V jedné velké řadovce dostane nečekaně zásah šípem od nepřátelského lučišníka a nahlas oznámí, že mu zbývají ještě čtyři životy. Nic neodevzdává. S velkým zápalem se pustí do boje, zasáhne několik nepřátelských bojovníků, když v tom dostane úder od nepřátelského obouručáku. Nahlas řekne, že mu zbývají ještě tři životy. Nepřátelský obouručák si řekne: "Aha, teď by mi měl odevzdat speciální život, abych získal trofej".Což Mravenec samozřejmě ví, a tak si speciální život strhne z hrudi a předá ho nepříteli. Během tohoto předávání jsou oba na kratičký okamžik nezranitelní. Mravenec bojuje dál, až mu nakonec zůstane poslední život a on raději utíká do své pevnosti, aby si zachránil svůj drahocenný glejt. Pro tentokrát se mu to povedlo, ale počkejme příště…

Jestliže se vám stane, že se při předávání speciálního života či glejtu opozdíte za ustupující řadou (ustupující - nikoli ZDRHAJÍCÍ) a dostanete se do obklíčení nepřátelskými vojsky musíte se vrátit zpět do řady vašich spolubojovníků. Musíte se ale mít kam vrátit.
To znamená, že pokud byla mezitím vaše řada rozprášena, tak máte docela problém…!


Vlajky a standarty:

Každý národ má vlajku a standartu své barvy. Vlajku poznáte tak, že je na ní kromě rodové barvy i znak; standarta je jednobarevná bez znaku. Na začátku hry má každé město vlajku i standartu ve svém městě. Vlajka slouží jako symbol majestátnosti národa a nepřátelé vám ji mohou ukrást. Ukořistění cizích vlajek se počítá do závěrečného hodnocení a jsou za ně výhody v závěrečné bitvě. Vlajky se nesmí nikde schovávat, mohou být skladovány pouze ve městě nebo neseny vlajkonošem.

Standarta naopak slouží pouze k vyhlašování obléhání, jinak je to neherní věc. Uvidíte-li se válet cizí standartu po bojišti, tak ji předáte organizátorům či přímo národu, kterému patří (ten vás za vaši službu nesmí popravit!).


Obléhání:

Rozhodne-li se některá armáda vyplenit cizí pevnost, přiblíží se k ní do vzdálenosti cca. 15 metrů a král, velitel, eventuelně obyčejný bojovník s hodností kapitán či vyšší, vyhlásí obléhání. To znamená, že zabodne obléhací standartu (kterou si předtím moudře přinesl z vlastní pevnosti) do země v patřičné vzdálenosti od dobývané pevnosti.Všem nepřátelům v takto obležené pevnosti začnou po patnácti minutách, kvůli hladovění, ubývat životy. A to rychlostí jeden život za 5 minut až do konce obléhání. Obléhání končí poražením obléhací standarty nebo odchodem nepřátelského vojska, které si odnese standartu s sebou. Pokud je během obléhání poražena standarta, mohou všichni útočníci, kteří se v okamžiku stržení standarty nalézali uvnitř dobývané pevnosti, v této pevnosti zůstat a dál bojovat, ovšem další dobyvatelé již do pevnosti vstoupit nemohou (dokud si nepřinesou další standartu). Útočníci mohou nepřátelskou pevnost opustit kdy se jim zlíbí, ať už standarta stojí či ne.

Pokud je pevnost dobyta, vítězná armáda si může odnést nepřátelskou vlajku (je-li ve městě) a všechny peníze, které se v pevnosti nacházejí, navíc velitel útoku může podle zásluh rozdělit mezi své vojáky 40 trofejí (maximálně však 10 trofejí na jednoho). Trofeje lze rozdělit pouze v případě, že v pevnosti bylo alespoň pět živých obránců, které útočníci museli pozabíjet. Nezapomeňte, že velitelem útoku může být pouze jedna osoba a to ta, která vyhlašovala obléhání!

Přes hradby pevnosti se nedá bojovat, pouze lze zevnitř vystřelovat šípy. Dobývající vojsko musí soustředit útok na bránu.

V každém městě se nachází papír, který je z jedné strany bílý a z druhé černý. Po dobytí města se otočí papír tou barvou nahoru, které straně to město zrovna náleží (bílá strana má překvapivě bílou stranu papíru a černá černou). Dobyté město se vždy počítá jako spojenecké, takže v něm vždy trvá léčení déle než v domovském městě (i když si přinesete svojí vlajku).


Bitva pěti armád 2003

Peníze:

V herním území se také vyskytuje několik vesnic, které tvoří pro každou armádu vítaný zdroj finančních prostředků. Na místech zřetelně označených jako vesnice se bude nacházet obálka a v ní několik kartiček symbolizujících peníze. Na každé kartičce bude napsán časový údaj, např. 15 00, to znamená, že příchozí armáda může vybrat peníze pouze po uplynutí času vyznačeného na kartičce; tedy až po 15. hodině. Samozřejmě je možné vybrat všechny kartičky, jejichž časový údaj již uplynul, tzn. v 15 hodin mohu vybrat kartičky (pokud tam ještě nějaké budou) ze 14., 12. a třeba i z 10. hodiny. Pozor: jako směrodatné se berou pouze údaje na budících umístěných přímo ve vesnicích!

S penězi se dá udělat mnoho zajímavých věcí, například jimi můžete platit žoldnéře nebo je můžete využít k získávání důležitých informací (což je využitelné hlavně při plnění questů).

Žoldnéři jsou váleční veteráni, které si můžete, samozřejmě za nemalý peníz, najmout a posílit tak řady vaší armády. Po bojišti se pohybuje povícero těchto veteránů (plus jeden šašek se sovětským štítem), nabízejících své služby tu tam, tu onde. Kdo má na zaplacení žoldu, moc si pomůže, protože jejich bohaté bojové zkušenosti, speciální zbraně a nebezpečná kouzla mohou zvrátit i průběh velkých střetů. Nenajatí žoldáci si krátí dlouhou chvíli procházkami po bojišti a lovem hráčů…


Aréna:

Nejen vysilující frontové útoky a dlouhotrvající obléhání jsou zaměstnáním bojovníků. Jejich denní chléb tvoří i vzájemné zápasy muže proti muži, v nichž víc než kde jinde mohou dát vyniknout své síle a schopnostem. Tato zápolení se budou odehrávat na území arény v sobotu po skončení bojů. V aréně se mohou hráči zúčastnit soutěže o nejlepšího bojovníka, vítěz možná dostane nějakou cenu, nebo si jen tak vyzkoušet, který z nich je lepší.

A v neposlední řadě je zde i skupinová aréna pro oddíly po cca. pěti bojovnících, kde si můžete vyzkoušet bojovou sehranost se svými přáteli. Přihlížející nesmí do arény nijak zasahovat, maximálně mohou podporovat svého oblíbence řevem.


Zvláštní místa:

Na bitevním poli můžete najít několik zvláštních míst (např. magickou studánku, druidskou svatyni či něco podobného). Tato místa jsou však tajná a ví o nich jen velmi málo lidí.


Kouzla:

"Bez magie nejsou koláče", praví klasik, a má pravdu. Těžko by bylo možné strhnout vítězství na svou stranu bez použití kouzel.
Ovšem existuje jen jedno kouzlo tak snadné, aby se ho mohl naučit každý. Tím je:

Rychlá léčba:
Za devět získaných trofejí, které bojovník odevzdá ve své pevnosti, je možné si kdykoli a kdekoli vyléčit tři životy bez zdlouhavého čekání. Musíte si ovšem při odevzdávání devíti trofejí v pevnosti vzít speciální život a ten si po seslání připnout (když máte speciální život i před sesláním, připínat si ho nemusíte). Speciální život se nesmí brát z nepřátelských ukořistěných speciálních životů. Po seslání rychlé léčby si bojovník přičte 3 životy; kdyby se mu ale takto měl zvýšit počet životů nad maximum, tak mu přebývající životy propadají! Trofeje použité na získání rychlé léčby už nelze využít na zvýšení hodnosti. Kouzlo nelze kumulovat, bojovník může získat novou rychlou léčbu pouze po vypotřebování té první. Opakuji, že bojovník může mít najednou pouze jednu rychlou léčbu!

Kromě toho má každý rod svého kouzelníka, který ovládá speciální kouzla. (Skřeti mají kouzelníky dva.) Kouzelníka si ze svých řad vybírá každý národ sám, ale doporučuji volit zkušenější a schopnější hráče, neboť schopný kouzelník bude poměrně důležitou postavou. Kouzla jsou samozřejmě pro ostatní rody tajná a o to větší může být jejich šok, až se s nimi setkají. Ostatně svá kouzla mají i žoldnéři, ale neradi je předem vyzrazují.

Rozhodne-li se kouzelník otevřít dveře našeho světa magickým silám, zvedne ruce nad hlavu, vykřikne "kouzlím", načež vysvětlí všem, kterých se kouzlo týkalo, jak na ně zapůsobilo.


Bitva pěti armád 2003

Questy:

Každé vojsko obdrží řadu speciálních úkolů, od jejichž splnění (či nesplnění) se bude odvíjet situace armády v celém tažení. Jednotlivé questy jsou však tajné a liší se vojsko od vojska.


Artefakty:

Kouzelné předměty: lektvary, magické zbraně, zbroje a jiné vymoženosti lze získat převážně za splnění určitých questů, ale některé se dají najít zapomenuté na bitevním poli. Každý takový artefakt je zřetelně označen a je na něm napsáno jakou má moc. Všechny magické zbraně a zbroje jsou opatřeny viditelnou fialovou šňůrkou, aby nedocházelo ke sporům.


Závěrečná bitva:

Když nadejde hodina poslední Bitvy, shromáždí se všechna vojska na bitevním poli a vytáhnou do boje. Většina kouzel už zde není nic platná, zato se dobře pozná, jak si kdo vedl v předcházejících bojích.

Každý bojovník má tolik životů, kolik je jeho maximum na tom glejtu, jež má právě u sebe, mínus počet glejtů, které za celou hru ztratil. Ovšem vždy alespoň jeden život. Vítězství v závěrečné bitvě bude mít značný, ale nikoli rozhodující vliv na celkový výsledek Bitvy pěti armád.


Erby:

Elfové Lidé Trpaslíci Skřeti Skřeti Vrrci
Znak elfů z pevnosti Eryncaras v Temném hvozdu. Znak lidí z pevnosti Esgaroth na Dlouhém jezeře. Znak trpaslíků z pevnosti Angren Barad v Železných horách. Znak skřetů z pevnosti Gundabal v Mlžných horách. Znak skřetů z pevnosti Throqushar v Mlžných horách. Znak vrrků z pevnosti Buurzlug ve Hmyzí bažině.
Eryncaras Esgaroth Angren Barad Gundabal Throqushar Buurzlug


Nuže, vylov ze staré truhlice otcovu zbroj,
opraš plášť s barvami svého rodu
a kráčej do bitvy s jasnou hlavou,
neboť mocnosti Valar vidí tvé skutky
a bdí nad tvým osudem.


Pravidla sepsal Jaguár, ale případné dotazy či připomínky k pravidlům prosím posílejte na E-mailovou adresu Kejkliri@seznam.cz.


[ Zpět ]