…Pak pochodovali a scházeli se v horách i v údolích,
přemisťovali se tunely nebo pod pláštěm tmy, až se kolem
velké severní hory Gundabalu, pod níž leželo jejich hlavní
město, shromáždila nesmírná armáda, připravená vrhnout se
znenadání na jih, jen co vypukne nějaká pořádná bouře.
Pak se dozvěděli o Šmakově smrti a zaplesali; a spěchali
potom noc za nocí pod horami, až konečně náhle přitáhli
od severu v patách Dainovi. Ani havrani nevěděli o jejich
tažení, dokud se skřeti neobjevili na povrchu ve zpustošeném
kraji mezi Osamělou horou a pahorkatinou za ní.
Nedá se říci kolik toho věděl Gandalf, ale je zřejmé, že tak
náhle přepadení nečekal…
Tak začala bitva o budoucnost severních plání Středozemě. Ke střetu se chystá pět velkých armád, tři z nich stojí na straně dobra - lidé, elfové a trpaslíci; dvě na straně zla - skřeti a bojovní vrrci. Vy jste jednou z nich, a tak hrdě nesete označení svého rodu, které musí být už na dálku dobře patrné a nezaměnitelné s cizími armádami. Lidé nosí oděv blankytné modři, elfové zářivě bílý, trpaslíci zelený, skřeti rudý a vrrci černý jako peklo samo…
Nenechte se mýlit, ale kostýmy budou tvořit důležitou součást hry. Již od sobotního rána bude vyhlášena kostýmová povinnost, která potrvá až do skončení bojových operací v neděli odpoledne. Hráči, kteří si neopatří alespoň trochu odpovídající převlek budou v bitvě znevýhodněni.
Na začátku hry budou jednotlivým armádám přiděleny jejich rodové pevnosti. Elfům, pod vedením krále Thrainduila náleží pevnost Eryncaras na okraji Temného hvozdu; velitel trpaslíků, Dain Železná noha, je pánem věže Angren Barad v Železných horách. Panovník lidí, Bard Lučištník, střeží město Esgaroth na Dlouhém jezeře. Hlavní skřetí boss, skurut Bolg roztahuje své pařáty hned ve dvou pevnostech: Gundabalu a Throqusharu v Mlžných horách, jeho věrný vazal, předák vrrků Grohum, peleší se svou smečkou v doupěti Buurzlug ve Hmyzí bažině.
Tyto pevnosti budou tvořit do konce hry (nebo alespoň do doby než je obsadí cizí vojska) základny bojujících armád. V každé pevnosti jsou uchovávány zásoby životů a také vlajka nedozírné ceny. Hranice pevností vymezují provázky natažené kolem stromů a dva vchody široké minimálně tři metry. Pevnosti mají maximální průměr cca 15 metrů a nelze je žádným způsobem opevňovat.
Během celého dlouhého klání se obě vojska (národy nebojují sami za sebe, ale stávají se součástí "černé" popřípadě "bílé" armády. Toto rozdělení je předem dané a ani králové jednotlivých národů jej nemohou změnit.) snaží strhnout vítězství právě na svoji stranu a toho lze dosáhnout:
Jak jste již asi pochopili, letos nebude závěrečná bitva přímo rozhodovat o výsledku střetnutí, ale bude počítána jako velice důležitý quest.
Armáda, které se podaří nejlépe splnit výše uvedené úkoly, vyhrává a na důkaz své chrabrosti si z bitevního pole odnese meč Andúril, který pak přechovává v úctě až do příští bitvy.

A teď pár přísných pravidel válečného umění. Vymáhat jejich dodržování přísluší pouze organizátorům.
(Slovo organizátora je svaté, jeho oči vidí i za roh!!!)
Bojuje se mnoha druhy zbraní, každý válečník má právo zvolit si takovou výzbroj, která mu vyhovuje. (Trpaslíkům nejlépe vyhovuje sekera, takže doufám, že si jich vyrobí co nejvíc) Zásah jednoruční zbraní, šípem nebo šipkou znamená ztrátu dvou životů, zásah obouruční zbraní ztrátu tří životů. Zásah platí od kolen a loktů nahoru a do celého trupu. Zásah loktů či kolen je platný. Pozor: zásah šípem platí také od kolen a loktů nahoru a do celého trupu. Pokus o úmyslné vykrytí rány nezásahovou částí těla (předloktím) se počítá jako úspěšná trefa.
Výslovně zakázané plochy, kam nesmí zásahy nikdy směřovat, jsou hlava, krk a rozkrok. Pokud je při útoku na platnou zásahovou plochu zasažena i plocha zakázaná (nezáleží na tom, jestli byla prvně zasažena plocha platná a až potom se zbraň svezla na plochu zakázanou, nebo tomu bylo naopak) zásah se nepočítá.
Jako platný zásah lze uznat pouze trefu, při níž se zbraň zřetelně zastaví o tělo oběti, šíp nepokračuje v letu původním směrem. Úder sekerou, kladivem, palcátem nebo palicí platí samozřejmě jenom ostřím. (Takže obratní bojovníci mohou takovouto zbraň vyrvat nepříteli z rukou, pokud ji uchopí za toporo.)
Dále je zakázáno jakoukoli zbraní bodat (i klamně) a podnikat výpady štítem. Cizí zbraně jsou tabu, nesmí se ani krást, ani ničit, ani jakkoliv jinak používat. Výjimku tvoří cizí šípy (šipky), které mohou všichni ostatní lučištníci sebrat a používat. Lučištníky myslíme jenom ty, kdo si přivezli vlastní luk nebo kuši.
Obě strany se štítí fyzického kontaktu s nepřítelem, takže není povoleno dotknout se protivníka jinak než úderem zbraně.

* největší naměřitelný rozměr
**Je možné povolit i další typy zbraní, které zde nejsou uvedené, ale pouze po dohodě s organizátory, nejlépe přímo na místě před bitvou. V takovém případě však důrazně doporučujeme mít s sebou ještě nějakou jinou "konvenční" zbraň, pro případ, že ta speciální neprojde kontrolou či se nám nebude líbit.
Každý hráč je ještě před bitvou povinen nechat své zbraně zkontrolovat. V bitvě se pak mohou používat jen ty zbraně které byly při kontrole schváleny. Kdo bude v bitvě přistižen s neschválenou zbraní, bude okamžitě odeslán na rekreaci do místa svého bydliště.
A ještě několik slov k posuzování výzbroje. Zbraně nesmí být příliš brutální. Meče je třeba opatřit 1 až 2 cm silnou vrstvou molitanu, aby byly bezpečnější. Ostří seker musí být vyrobeno z měkkého materiálu a musí se při zásahu ohnout. To samé platí i pro kladiva a palice.
Dalším problémem je váha zbraní, neměla by být nižší než 0,5 kg u jednoručních a než 0,7 kg u dvouručních zbraní (toto pravidlo samozřejmě neplatí pro dýky a řemdihy). Zbraně které nebudou odpovídat výše uvedeným parametrům, nebo se organizátorům nebudou líbit, budou prohlášeny za hybridy (viz. níže), či v případě vážnějších nedostatků budou zabaveny na dobu bitvy. Pro některé méně chápavé jedince: i vyvážený "bambusák" je stále "bambusákem" a "bambusáky" se nám nelíbí!!!
Hybrid je zbraň, která svým provedením nespadá do žádné výše uvedené kategorie, nebo vůbec nesplňuje základní vzhledové požadavky na ni kladené. Na příklad za hybrid je považován meč bez záštity, velmi malý luk apod. Takovéto zbraně budou označeny speciální stužkou a při zásahu budou ubírat pouze 1 život. Nezávisle na tom zda se jedná o jednoruční či obouruční zbraň.
Organizátoři si vyhrazují právo zakázat jakoukoli zbraň a to bez udání důvodu.
Šípům a šipkám se vždy nasazují měkké molitanové čepičky a jejich bezpečnost bude zkoušena na majiteli. Ruce bojovníků, nejzranitelnější část těla, by měly chránit rukavice, pokud možno co nejpevnější nebo vycpávané (ovšem úplně nejlepší jsou plátové:).

Každý prostý válečník dostane před bitvou glejt a spolu s ním základní počet životů tj. 8. Král každého vojska má životů dvanáct, vybraní tři vojevůdci po deseti. Do glejtu si bojovník zaznamenává všechny své bojové úspěchy, to znamená kolik trofejí ukořistil nepříteli (1 trofej = 3 získané životy) a jaké dosáhl hodnosti. Je-li bojovník zasažen, odevzdá vítězi patřičný počet životů. Pokud již žádné životy nemá, umírá a s posledním životem musí vydat i svůj glejt. Všechny kouzelné předměty (i magické zbraně) a peníze, které má u sebe, odkládá na tom místě, kde zemřel. Pak se zbraní za hlavou odchází nejpřímější cestou do pevnosti, přitom jako správná mrtvola nijak nezasahuje do hry.
Životy si ovšem lze i léčit, a to ve vlastní pevnosti. Taková léčba však chvíli trvá, takže válečník získává jeden život za tři minuty strávené v ochranném stínu hradeb, pokud jeho pevnost není zrovna obléhána. Totální mrtvoly bez glejtu se v pevnosti reinkarnují za třicet minut, dostanou nový glejt a k němu základních osm životů. Pokud je během léčení nebo reinkarnace zahájeno obléhání pevnosti, oba tyto procesy se ihned zastavují!
V případě zničení vlastní pevnosti nebo její nedostupnosti lze léčit zranění i v pevnostech spojenců, kde ovšem životy přibývají pomaleji - jeden za čtyři minuty. Reinkarnace trvá v cizí pevnosti minut třicet pět.
Řadový bojovník začíná svou kariéru na nejnižším postu, tedy jako voják. Při zisku osmi trofejí bude povýšen na hodnost šermíře, a tak si zvýší základní počet životů o dva. Za dalších devět trofejí dosáhne hodnosti jezdce. Základní počet životů stoupá opět o dva. Další hodností je husar (deset trofejí, základní počet životů roste opět o dva). Ještě vyšší šarží je kapitán (dvanáct trofejí, zákl. počet životů roste opět o dva). Dostáváme se k nejvyšší příčce armádní hierarchie - hodnost maršál (čtrnáct trofejí, zákl. počet životů opět o dva vyšší). Výše už je jen titul markýz (sedmnáct trofejí, zase o dva životy víc) a konečně nejvyšší hodnost představuje vévoda (dvacet trofejí + hrdinský čin, jakým je zabití nepřátelského markýze, kouzelníka či některé cizí postavy. Základní počet životů vévody stoupá o tři).
Totální mrtvoly, které přijdou o glejt, začínají pěkně od začátku zase jako pěšáci. Králové stran stojí od začátku na pozici jezdců, takže i při ztrátě glejtu začínají opět na této hodnosti. Stejně tak vojevůdci vždy začínají jako šermíři.
| Hodnost | Počet životů | Počet trofejí na postup | Počet trofejí za získání glejtu | Poznámky |
|---|---|---|---|---|
| Voják | 8 | 0 | 3 | Počáteční hodnost. |
| Šermíř | 10 | 8 | 4 | Počáteční hodnost velitelů. |
| Jezdec | 12 | 9 | 5 | Počáteční hodnost králů. |
| Husar | 14 | 10 | 6 | |
| Kapitán | 16 | 12 | 7 | Od této hodnosti může každý hráč vyhlašovat obléhání. |
| Maršál | 18 | 14 | 8 | Od této hodnosti se glejt započítává do výsledného hodnocení. |
| Markýz | 20 | 17 | 10 | |
| Vévoda | 23 | 20 | 12 | Vyžaduje zabití markýze nebo CP. |
Za ukořistění tří nepřátelských životů získává válečník jednu trofej, za sebrání cizího glejtu hodnosti vojáka 3 trofeje, šermíře 4 trofeje, jezdce 5 trofeje, husara 6 trofejí, kapitána 7 trofejí, maršála 8 trofejí, markýze 10 trofejí a konečně za glejt s hodností vévody 12 trofejí. Během předávání životů je zasažený i jeho protivník pod imunitou, nesmí se na ně útočit ani sesílat kouzla.
Jestliže se vám stane, že se při předávání životů opozdíte za ustupující řadou (ustupující - nikoli ZDRHAJÍCÍ) a dostanete se do obklíčení nepřátelskými vojsky můžete se vrátit zpět do řady vašich spolubojovníků. Ještě jednou opakuji, musíte mít kam se vrátit. To znamená někde poblíž se musí nacházet kompaktní řada alespoň 10 spřátelených bojovníků. Za jiných okolností máte docela problém...!

Rozhodne-li se některá armáda vyplenit cizí pevnost, přiblíží se k ní do vzdálenosti cca. 15 metrů a král, velitel, eventuelně obyčejný bojovník s hodností kapitán či vyšší, vyhlásí obléhání. To znamená, že zabodne obléhací standartu (kterou si předtím moudře přinesl z vlastní pevnosti) do země v patřičné vzdálenosti od dobývané pevnosti. Všem nepřátelům v takto obležené pevnosti začnou po patnácti minutách, kvůli hladovění, ubývat životy. A to rychlostí jeden život za 5 minut až do té doby, dokud neporazí obléhací standartu, nebo dokud cizí vojsko neodtáhne a nevezme standartu s sebou. Životy ztracené hladověním vyhazují obránci pevnosti přes hradby (ne do prostoru brány), útočníci si je pak mohou sesbírat a počítat jako trofeje. Pokud je během obléhání poražena standarta, mohou všichni útočníci, kteří se v okamžiku stržení standarty nalézali uvnitř dobývané pevnosti v této pevnosti zůstat, ovšem další dobyvatelé již do pevnosti vstoupit nemohou (dokud si nepřinesou další standartu). Útočníci mohou nepřátelskou pevnost opustit kdy se jim zlíbí, ať už standarta stojí či ne.
Pokud je pevnost dobyta, vítězná armáda si může odnést nepřátelskou vlajku (je-li ve městě) a všechny peníze, které se v pevnosti nacházejí, navíc velitel útoku může podle zásluh rozdělit mezi své vojáky 40 trofejí. Trofeje lze rozdělit pouze v případě, že pevnosti byli nějací živí obránci, které útočníci museli pozabíjet. Nezapomeňte, že velitelem útoku může být pouze jedna osoba a to ta, která vyhlašovala obléhání!
Zbývá podotknout, že přes hradby pevnosti se nedá bojovat, pouze lze zevnitř vystřelovat šípy. Dobývající vojsko musí soustředit útok na bránu.
V herním území se také vyskytuje několik vesnic, které tvoří pro každou armádu vítaný zdroj finančních prostředků. Na místech zřetelně označených jako vesnice se bude nacházet obálka a v ní několik kartiček symbolizujících peníze. Na každé kartičce bude napsán časový údaj, např. 15 00, to znamená, že příchozí armáda může vybrat peníze pouze po uplynutí času vyznačeného na kartičce; tedy až po 15. hodině. Samozřejmě je možné vybrat všechny kartičky jejichž časový údaj již uplynul, tzn. v 15 hodin mohu vybrat kartičky (pokud tam ještě nějaké budou) ze 14., 12. a třeba i z 10. hodiny. Pozor: jako směrodatné se berou pouze údaje na budících umístěných přímo ve vesnicích!
S penězi se dá udělat mnoho zajímavých věcí, kromě toho, že se vám nashromážděné finance budou počítat do závěrečného hodnocení, můžete jimi platit i žoldnéře. Žoldnéři jsou váleční veteráni, které si můžete, samozřejmě za nemalý peníz, najmout a posílit tak řady vaší armády. Po bojišti se pohybuje osm až devět těchto veteránů (plus jeden šašek se sovětským štítem), nabízejících své služby tu tam, tu onde. Kdo má na zaplacení žoldu, moc si pomůže, protože jejich bohaté bojové zkušenosti, speciální zbraně a nebezpečná kouzla mohou zvrátit i průběh velkých střetů. Nenajatí žoldáci si krátí dlouhou chvíli procházkami po bojišti a lovem hráčů…

Nejen vysilující frontové útoky a dlouhotrvající obléhání jsou zaměstnáním bojovníků. Jejich denní chléb tvoří i vzájemné zápasy muže proti muži, v nichž víc než kde jinde mohou dát vyniknout své síle a schopnostem. Tato zápolení se budou odehrávat na území arény v sobotu po skončení bojů. V aréně se mohou hráči zúčastnit soutěže o nejlepšího bojovníka, vítěz možná dostane nějakou cenu, nebo si jen tak vyzkoušet, který z nich je lepší. A v neposlední ředě je zde i skupinová aréna pro oddíly po cca. pěti bojovnících, kde si můžete vyzkoušet bojovou sehranost se svými přáteli. Přihlížející nesmí do arény nijak zasahovat, maximálně mohou podporovat svého oblíbence řevem.
Na bitevním poli můžete najít několik zvláštních míst (např. magickou studánku, druidskou svatyni či něco podobného). Tato místa jsou však tajná a ví o nich jen velmi málo lidí, proto když najdete takové místo, naleznete i obálku s podrobnými instrukcemi ohledně toho jak na vás působí nebo jak může ovlivnit hru. Těmito instrukcemi se pak musíte řídit.
"Bez magie nejsou koláče", praví klasik, a má pravdu. Těžko by bylo možné strhnout vítězství na svou stranu bez použití kouzel.
Ovšem existuje jen jedno kouzlo tak snadné, aby se ho mohl naučit každý. Tím je:
Za devět získaných trofejí, které bojovník odevzdá ve své pevnosti, je možné si kdykoli a kdekoli vyléčit pět životů bez zdlouhavého čekání. Když válečník získá rychlou léčbu, vyzvedne si z pevnosti pět speciálních životů, které si může připnout, jen když kouzlo sešle; kouzlo není nožné používat s normálními životy. Trofeje použité na získání rychlé léčby už nelze využít na zvýšení hodnosti. Kouzlo nelze kumulovat, bojovník může získat novou rychlou léčbu pouze po vypotřebování té první. Samozřejmě nelze tímto způsobem zvýšit maximální počet životů.
Kromě toho má každý rod svého kouzelníka, který ovládá speciální kouzla. (Skřeti mají kouzelníky dva) Kouzelníka si ze svých řad vybírá každý národ sám, ale doporučuji volit zkušenější a schopnější hráče, neboť schopný kouzelník bude poměrně důležitou postavou a navíc než bude zasvěcen do tajů svého povolání, bude muset absolvovat IQ - test.
Kouzla jsou samozřejmě pro ostatní rody tajná a o to větší může být jejich šok až se s nimi setkají. Ostatně svá kouzla mají i žoldnéři, ale neradi je předem vyzrazují.
Rozhodne-li se kouzelník otevřít dveře našeho světa magickým silám, zvedne ruce nad hlavu, vykřikne "kouzlím", načež vysvětlí všem, kterých se kouzlo týkalo, jak na ně zapůsobilo.
Každé vojsko obdrží řadu speciálních úkolů, od jejichž splnění (či nesplnění) se bude odvíjet situace armády v celém tažení. Jednotlivé questy jsou však tajné a liší se vojsko od vojska.

Kouzelné předměty: lektvary, magické zbraně, zbroje a jiné vymoženosti lze získat převážně za splnění určitých questů, ale některé se dají najít zapomenuté na bitevním poli. Každý takový artefakt je zřetelně označen a je na něm napsáno jakou má moc. Všechny magické zbraně a zbroje jsou opatřeny viditelnou barevnou šňůrkou, aby nedocházelo ke sporům.
Když nadejde hodina poslední Bitvy, shromáždí se všechna vojska na bitevním poli a vytáhnou do boje. Většina kouzel už zde není nic platná, zato se dobře pozná, jak si kdo vedl v předcházejících bojích.
Každý bojovník má tolik životů, kolik je jeho maximum na tom glejtu, jež má právě u sebe, mínus počet glejtů, které za celou hru ztratil. Ovšem vždy alespoň jeden život. Vítězství v závěrečné bitvě bude mít značný, ale nikoli rozhodující vliv na celkový výsledek Bitvy pěti armád.
Nuže, vylov ze staré truhlice otcovu zbroj,
opraš plášť s barvami svého rodu
a kráčej do bitvy s jasnou hlavou,
neboť mocnosti Valar vidí tvé skutky
a bdí nad tvým osudem.