Pravidla Bitvy pěti armád 2001

…Pak pochodovali a scházeli se v horách i v údolích,
přemisťovali se tunely nebo pod pláštěm tmy, až se kolem
velké severní hory Gundabalu, pod níž leželo jejich hlavní
město, shromáždila nesmírná armáda, připravená vrhnout se
znenadání na jih, jen co vypukne nějaká pořádná bouře.
Pak se dozvěděli o Šmakově smrti a zaplesali; a spěchali
potom noc za nocí pod horami, až konečně náhle přitáhli
od severu v patách Dainovi. Ani havrani nevěděli o jejich
tažení, dokud se skřeti neobjevili na povrchu ve zpustošeném
kraji mezi Osamělou horou a pahorkatinou za ní.
Nedá se říci kolik toho věděl Gandalf, ale je zřejmé, že tak
náhle přepadení nečekal…
(J.R.R. Tolkien - Hobit)

Tak začala bitva o budoucnost severních plání Středozemě. Ke střetu se chystá pět velkých armád, tři z nich stojí na straně dobra - lidé, elfové a trpaslíci; dvě na straně zla - skřeti a bojovní vlci. Vy jste jednou z nich, a tak hrdě nesete označení svého rodu, které musí být už na dálku dobře patrné a nezaměnitelné s cizími armádami. Lidé nosí oděv blankytné modři, elfové zářivě bílý, trpaslíci zelený, skřeti rudý a vlci černý jako peklo samo…

Na začátku hry budou jednotlivým armádám přiděleny jejich rodové pevnosti. Elfům, pod vedením krále Thrainduila náleží pevnost Eryncaras na okraji Temného hvozdu; velitel trpaslíků, Dain Železná noha, je pánem věže Angren Barad v Železných horách. Panovník lidí, Bard Lučištník, střeží město Esgaroth na Dlouhém jezeře. Hlavní skřetí boss, skurut Bolg roztahuje své pařáty hned ve dvou pevnostech: Gundabalu a Throqusharu v Mlžných horách, jeho věrný vazal, předák vlků Grohum, peleší se svou smečkou v doupěti Buurzlug ve Hmyzí bažině.

Tyto pevnosti budou tvořit do konce hry (nebo alespoň do doby než je obsadí cizí vojska) základny bojujících armád. V každé pevnosti jsou uchovávány zásoby životů a také vlajka nedozírné ceny. Hranice pevností vymezují provázky natažené kolem stromů, a vchod široký minimálně dva metry. Pevnosti mají maximální průměr cca 7 metrů a nelze je žádným způsobem opevňovat.

Celé dlouhé klání směřuje ke svému vyvrcholení v závěrečné VELKÉ BITVĚ, která rozhodne o výsledku tažení. Všechny úkoly (questy), které vojska plní, veškeré střety a bo-jůvky tvoří vlastně předehru této VELKÉ BITVY, ovšem předehru neskonale významnou, protože jejich splnění podstatně ovlivní vaše postavení v Bitvě; podle toho, kolik získáte trofejí, magických artefaktů, zdali udržíte pevnost a vlajku, a také podle počtu splněných questů, se budou odvíjet různé výhody do VELKÉ BITVY. Závěrečná Bitva se bojuje do posledního muže, zvítězí ta strana, která ovládne bojiště a rozcupuje nepřítele na hadry. Vítězná armáda si z bitevního pole odnese na důkaz své chrabrosti meč Andúril, který pak přechovává v úctě až do příští bitvy.


Bitva pěti armád 2002

Souboje:

A teď pár přísných pravidel válečného umění. Vymáhat jejich dodržování přísluší pouze organizátorům. (Slovo organizátora je svaté, jeho oči vidí i za roh!!!)

Bojuje se mnoha druhy zbraní, každý válečník má právo zvolit si takovou výzbroj, která mu vyhovuje. (Trpaslíkům nejvíce vyhovuje sekera, takže doufám, že si jich vyrobí co nejvíc) Zásah mečem a dýkou znamená ztrátu jednoho života, zásah sekerou a šípem ztrátu dvou životů. Zásah platí od kolen a loktů nahoru a do celého trupu. Pozor: zásah šípem platí jen do trupu. Pokus o úmyslné vykrytí rány nezásahovou částí těla (předloktím) se počítá jako úspěšná trefa.

Výslovně zakázané plochy, kam nesmí zásahy nikdy směřovat, jsou hlava a rozkrok. Zásah loktů či kolen není platný.

Jako platný zásah lze uznat pouze trefu, při níž se zbraň zřetelně zastaví o tělo oběti, šíp nepokračuje v letu původním směrem. Úder sekerou platí samozřejmě jenom ostřím. (Takže obratní bojovníci mohou sekeru vyrvat nepříteli z rukou, pokud ji uchopí za toporo.)

Dále je zakázáno jakoukoli zbraní bodat (i klamně) a podnikat výpady štítem. Cizí zbraně jsou tabu, nesmí se ani krást, ani ničit, ani jakkoliv jinak používat. Výjimku tvoří cizí šípy, které mohou všichni ostatní lučištníci sebrat a používat. Lučištníky myslíme jenom ty, kdo si přivezli vlastní luk.

Obě strany se štítí fyzického kontaktu s nepřítelem, takže není povoleno dotknout se protivníka jinak než úderem zbraně.

Zbraně:

Kombinace:

Zbraně nesmí být příliš brutální, je třeba obalit je všechny vrstvou molitanu, alespoň 1 cm silnou, aby byly bezpečnější. Zbraně které se organizátorům nebudou líbit, budou zabaveny na dobu bitvy. (Příliš lehké zbraně se nám taky nelíbí!)

Šípům se vždy nasazují měkké molitanové čepičky a jejich bezpečnost bude zkoušena na majiteli. Ruce bojovníků, nejzranitelnější část těla, by měly chránit rukavice, pokud možno co nejpevnější nebo vycpávané (ovšem úplně nejlepší jsou plátové; pozn.).


Bitva pěti armád 2002

Životy:

Každý prostý válečník dostane před bitvou glejt a spolu s ním základní počet životů tj. 5. Král každého vojska má životů sedm, vybraní tři vojevůdci po šesti. Do glejtu si bojovník zaznamenává všechny své bojové úspěchy, to znamená kolik životů ukořistil nepříteli (tzv. trofeje) a jaké dosáhl hodnosti. Po zásahu každý odevzdá vítězi patřičný počet životů, pokud již žádné životy nemá; umírá a s posledním životem musí vydat i svůj glejt. Všechny kouzelné předměty (i magické zbraně) a peníze, které má u sebe, odkládá na tom místě, kde zemřel. Pak se zbraní za hlavou odchází nejpřímější cestou do pevnosti, přitom jako správná mrtvola nijak nezasahuje do hry.

Životy si ovšem lze i léčit, a to ve vlastní pevnosti. Taková léčba však chvíli trvá, takže válečník získává jeden život za každých pět minut strávených v ochranném stínu hradeb, pokud jeho pevnost není zrovna obléhána. Totální mrtvoly bez glejtu se v pevnosti reinkarnují za dvacet minut, dostanou nový glejt a k němu základních pět životů.

V případě zničení vlastní pevnosti nebo její nedostupnosti lze léčit zranění i v pevnostech spojenců, kde ovšem životy přibývají pomaleji - jeden za sedm minut. Reinkarnace trvá v cizí pevnosti půl hodiny.

Hodnostní postup:

Řadový voják začíná svou kariéru na nejnižším postu, tedy jako pěšák. Při zisku osmi trofejí bude povýšen na hodnost zvěda, a tak si zvýší základní počet životů o jedna. Za dalších devět trofejí dosáhne hodnosti šermíře. Základní počet životů stoupá opět o jeden. Ještě vyšší šarží je zabiják (jedenáct trofejí, zákl. počet životů roste opět o jedna) a nejvyšší hodnost představuje husar (patnáct trofejí, přibývá ještě jeden život).

Totální mrtvoly, které přijdou o glejt, začínají pěkně od začátku zase jako pěšáci. Králové stran stojí od začátku na pozici šermířů, takže i při ztrátě glejtu začínají opět na této hodnosti. Stejně tak vojevůdci vždy začínají jako zvědové.


Bitva pěti armád 2002

Obléhání:

Rozhodne-li se některá armáda vyplenit cizí pevnost, přiblíží se k ní do vzdálenosti alespoň 15 metrů a král nebo velitelé vyhlásí obléhání. Všem nepřátelům v takto obležené pevnosti ubývá každých patnáct minut, kvůli hladovění, jeden život až do té doby, dokud neporazí obléhací standartu, nebo dokud cizí vojsko neodtáhne a nevezme standartu s sebou. Životy ztracené hladověním vyhazují obránci pevnosti přes hradby (ne do prostoru brány), útočníci si je pak mohou sesbírat a počítat jako trofeje. Pokud je pevnost dobita, vítězná armáda si může odnést nepřátelskou vlajku a všechny peníze, které se v pevnosti nacházejí.

Zbývá podotknout, že přes hradby pevnosti se nedá bojovat, pouze lze zevnitř vystřelovat šípy. Dobývající vojsko musí soustředit útok na bránu.

Trofeje:

Za ukořistění dvou nepřátelských životů získává válečník jednu trofej, za sebrání cizího glejtu hodnosti pěšáka 3 trofeje, zvěda 4 trofeje, šermíře 5 trofejí, zabijáka 6 trofejí a husara 8 trofejí. Během předávání životů je zasažený i jeho protivník pod imunitou, nesmí se na ně útočit ani sesílat kouzla.

Peníze:

V herním území se také vyskytuje několik vesnic, které tvoří pro každou armádu vítaný zdroj finančních prostředků. Na místech zřetelně označených jako vesnice se bude nacházet obálka a v ní několik kartiček symbolizujících peníze. Na každé kartičce bude napsán časový údaj, např. 15 00, to znamená, že příchozí armáda může vybrat peníze pouze po uplynutí času vyznačeného na kartičce; tedy až po 15. hodině. Samozřejmě je možné vybrat všechny kartičky jejichž časový údaj již uplynul, tzn. v 15 hodin mohu vybrat kartičky (pokud tam ještě nějaké budou) ze 14., 12. a třeba i z 10. hodiny.

S penězi se dá udělat mnoho zajímavých věcí (například je můžete skladovat v pevnosti - což vám sice k ničemu není, ale jistě to potěší armádu, která pevnost dobije), takže asi nejlepší možností co udělat s penězi je platit jimi žoldnéře. Žoldnéři jsou váleční veteráni, které si můžete, samozřejmě za nemalý peníz, najmout a posílit tak řady vaší armády. Po bojišti se pohybuje pět až šest těchto veteránů, nabízejících své služby tu tam, tu onde. Kdo má na zaplacení žoldu, moc si pomůže, protože jejich bohaté bojové zkušenosti, speciální zbraně a nebezpečná kouzla mohou zvrátit i průběh velkých střetů. Nenajatí žoldáci si krátí dlouhou chvíli procházkami po bojišti a lovem hráčů…

Aréna:

Nejen vysilující frontové útoky a dlouhotrvající obléhání jsou zaměstnáním bojovníků. Jejich denní chléb tvoří i vzájemné zápasy muže proti muži, v nichž víc než kde jinde mohou dát vyniknout své síle a schopnostem. Tato zápolení se odehrávají na území arény v předem dohodnutém čase, zejména večer po skončení bojů. V aréně se mohou hráči zúčastnit soutěže o nejlepšího bojovníka, vítěz možná dostane nějakou cenu, nebo si jen tak vyzkoušet, který z nich je lepší. Přihlížející nesmí do arény nijak zasahovat, maximálně mohou podporovat svého oblíbence řevem.


Bitva pěti armád 2002

Zvláštní místa:

Na bitevním poli můžete najít několik zvláštních míst (např. magickou studánku, druidskou svatyni či něco podobného). Tato místa jsou však tajná a ví o nich jen velmi málo lidí, proto když najdete takové místo, naleznete i obálku s podrobnými instrukcemi ohledně toho jak na vás působí nebo jak může ovlivnit hru. Těmito instrukcemi se pak musíte řídit.

Kouzla:

"Bez magie nejsou koláče", praví klasik, a má pravdu. Těžko by bylo možné strhnout vítězství na svou stranu bez použití kouzel. Ovšem existuje jen jedno kouzlo tak snadné, aby se ho mohl naučit každý. Tím je:

Rychlá léčba:

Za devět získaných trofejí, které bojovník odevzdá ve své pevnosti, je možné si kdykoli a kdekoli vyléčit tři životy bez zdlouhavého čekání. Když válečník získá rychlou léčbu, vyzvedne si z pevnosti tři speciální životy, které si může připnout, jen když kouzlo sešle; kouzlo není nožné používat s normálními životy. Trofeje použité na získání rychlé léčby už nelze využít na zvýšení hodnosti. Kouzlo nelze kumulovat, bojovník může získat novou rychlou léčbu pouze po vypotřebování té první.

Kromě toho má každý rod svého kouzelníka, který ovládá speciální kouzla. (Skřeti mají kouzelníky dva) Ta jsou samozřejmě pro ostatní rody tajná a o to větší může být jejich šok až se s nimi setkají. Svá kouzla mají i žoldnéři, ale neradi je předem vyzrazují.

Rozhodne-li se kouzelník otevřít dveře našeho světa magickým silám, zvedne ruce nad hlavu, vykřikne "kouzlím", načež vysvětlí všem, kterých se kouzlo týkalo, jak na ně zapůsobilo.

Questy:

Každé vojsko obdrží řadu speciálních úkolů, za jejichž splnění získá dalekosáhlé výhody v závěrečné Bitvě. Jednotlivé questy jsou však tajné a liší se vojsko od vojska.

Artefakty:

Kouzelné předměty: lektvary, magické zbraně, zbroje a jiné vymoženosti lze získat převážně za splnění určitých questů, ale některé se dají najít zapomenuté na bitevním poli.

Každý takový artefakt je zřetelně označen a je na něm napsáno jakou má moc. Všechny magické zbraně a zbroje jsou opatřeny viditelnou barevnou šňůrkou, aby nedocházelo ke sporům.


Bitva pěti armád 2002

Závěrečná bitva:

Když nadejde hodina poslední Bitvy, shromáždí se všechna vojska na bitevním poli a vytáhnou do boje. Většina kouzel už zde není nic platná, zato se dobře pozná, jak si kdo vedl v přípravné fázi.

Každý bojovník má tolik životů, kolik je jeho maximum na tom glejtu, jež má právě u sebe, mínus počet glejtů, které za celou hru ztratil.

Armáda, která v přípravné fázi přišla o vlajku, ztrácí v Bitvě orientaci a její šiky nemohou postupovat koordinovaně. Nenastupuje tedy do Bitvy ve zvolené formaci, ale roztroušeně, každá skupinka na vlastní pěst.

Za splněné questy lze získat v boji řadu výhod: životy navíc, účast žoldnéřů, léčivé lektvary, a ve výjimečných případech i povolení neobvyklých zbraní (řemdihů) nebo bitevní kouzlo Železná ruka, které změní paži bojovníka v chladnou nelítostnou ocel, takže dotykem holé ruky připraví nepřítele o tři až pět životů, podle síly kouzla.


Nuže, vylov ze staré truhlice otcovu zbroj,
opraš plášť s barvami svého rodu
a kráčej do bitvy s jasnou hlavou,
neboť mocnosti Valar vidí tvé skutky
a bdí nad tvým osudem.

[ Zpět ]